El pixel art isométrico se basa en la proyección isométrica, que es un método para "proyectar" con precisión objetos 3D en elegantes 2D. A diferencia del dibujo en perspectiva, en la proyección isométrica no existe un punto de fuga. Además, los tres ejes de coordenadas tienen el mismo escorzo, lo que elimina la necesidad de modificar las longitudes en función de la distancia percibida del espectador. Esto permite crear objetos 3D que describen con precisión la forma completa y todas las dimensiones con eficiencia. Tradicionalmente, la proyección isométrica se utiliza para dibujos técnicos en ingeniería, arquitectura y la guía de montaje de su juego de Lego. Sin embargo, estas características también lo convierten en un estilo perfecto para los gráficos de juegos. Combínalo con pixel art y sucederá algo realmente especial. Hagamos algo de magia.
Los planos de tierra de la verdadera proyección isométrica están dispuestos en ángulos de 30º. Dado que una verdadera línea de 30º grados en el pixel art da como resultado un ritmo irregular, el pixel art isométrico se compromete al utilizar el patrón de línea 2:1, que está más cerca de 26,5º. El patrón de líneas 2:1, o lo que casualmente llamo líneas de 2 pasos, constituye los planos básicos del pixel art isométrico. Siempre que comprendas cómo todo proviene de una cuadrícula de líneas de 2 pasos, puedes olvidarte del resto de la jerga técnica y comenzar a crear pixel art isométricos técnicamente sólidos.
Hay muchas variaciones posibles con los mosaicos iso, pero básicamente todo se reduce a elegir un estilo de cubo y texturizarlos para representar el entorno deseado. Si bien es posible crear un conjunto complejo de mosaicos iso que incluya pendientes, me quedaré con los cuboides, que aún pueden crear entornos sorprendentemente variados e interesantes. Utilizo la palabra cuboide, ya que no es necesario que las fichas sean cubos perfectos. Mientras la superficie superior sea uniforme, la altura de las baldosas puede variar. Incluso puedes tener baldosas sin lados, pero estas solo pueden quedar planas en el suelo sin elevación. Sin embargo, el cubo es bastante versátil, ya que se puede deslizar hacia arriba y hacia abajo en relación con otras fichas para ajustar la altura como se desee. Tenga en cuenta que la textura debe poder circular sin problemas a lo largo de los 4 lados de cada superficie. Aplique los mismos principios para crear un mosaico cuadrado simple a cada una de las 3 superficies. Para obtener más consejos sobre cómo aplicar textura a los mosaicos, consulte Pixelblog 20. El tamaño también depende del estilo que busque. Cuanto más grande, más detalles es posible, pero la cantidad de trabajo también aumenta dramáticamente. Sea cual sea el tamaño que elijas, incluso las dimensiones son tus amigas. Terminé arbitrariamente con 36x36 píxeles según la relación con los diseños de sprites. El tutorial muestra varios estilos de mosaicos, desde colores planos hasta texturas más detalladas (no es una progresión paso a paso). Creo que las versiones de color plano y textura simple se podrían combinar para lograr una apariencia agradable, pero estilísticamente no combinan bien con las versiones con mucho detalle. Mi terreno de ejemplo se compone únicamente de las versiones con máximo detalle. Incluso con objetos orgánicos como árboles, me resulta útil comenzar con formas geométricas básicas y luego esculpir los detalles. Esto es mucho más fácil que intentar darle forma libre a todo el objeto, y las formas fundamentales ayudan a mantener una apariencia iso consistente. MECÁNICO ISOMÉTRICO
u prueba final de esta lección iso: ¡es un robot! A primera vista, el objeto final puede parecer un desafío avanzado, pero cuando divides todo en partes separadas, encuentras una geometría bastante simple que nunca se aleja demasiado del cubo fundamental. Aunque parte de la información quedará oculta en la composición final, vale la pena visualizar todas las partes. El enfoque en capas pieza por pieza también ayuda a garantizar un diseño final más sólido, al ofrecer la flexibilidad de mover cosas e intercambiar piezas fácilmente. Me inquieté mucho con la ubicación de todas las partes y habría sido muy doloroso renderizar esas ediciones en una sola capa. Además, es realmente satisfactorio sentir que estás construyendo algo, y si eres tan audaz como para intentar animar esta bestia, las capas son el camino a seguir. En cuanto a dibujar sprites de personajes, me resulta útil hacer un cuboide iso de estructura alámbrica para ayudarte a mantener las cosas en línea con el patrón 2:1. Una vez que lo domines, podrás simplemente imaginar la forma sin necesidad de dibujar una guía. Como consejo general al hacer cosas iso, siempre tengo una sola línea 2:1 en mi composición como una capa separada que uso como regla para asegurarme de que las cosas estén alineadas.
El pixel art isométrico puede ser un poco tedioso, pero una vez que desarrollas la habilidad de dibujar líneas de 2 pasos, se convierte en algo natural. Vale la pena el esfuerzo, ya que el pixel art iso siempre agrada al público y abre muchas posibilidades en los juegos. Sin embargo, el punto de vista rotado hace que el juego de entrada directa sea un poco complicado, ya que la perspectiva simulada puede dificultar la medición de distancias. No es la mejor opción para un juego de plataformas, pero es excelente para juegos de estrategia por turnos.